quarta-feira, 30 de junho de 2010

Como afirma Pierre Levy:

“Não quero de forma alguma dar a impressão de que tudo o que é feito com as redes digitais seja bom. Isso seria tão absurdo quanto supor que todos os filmes sejam excelentes.
Peço apenas que permaneçamos abertos, benevolentes, receptivos em relação à novidade. Que tentemos compreendê-la, pois a
verdadeira questão não é ser contra ou a favor, mas sim reconhecer as mudanças qualitativas na ecologia dos signos, o ambiente inédito que resulta da extensão das novas redes de comunicação para a vida social e cultural. Apenas dessa forma seremos capazes de desenvolver estas novas tecnologias dentro de uma perspectiva humanista.”

A Evolução dos suportes

Desde o início da humanidade, o ser humano tem a necessidade de se comunicar. Como forma de eternizar as informações, o homem teve como primeiro suporte as paredes das cavernas, nas quais conseguia desenhar aquilo que queria guardar.
Com os avanços das civilizações, veio a descoberta de outros materiais utilizados como suporte para essa comunicação antes mesmo da descoberta do papel: madeira, metal, pele, seda. Os mais importantes, porém, pela difusão e pelos documentos transmitidos até hoje, foram o papiro que era extraído de uma planta, e o pergaminho, obtido da pele animal, com tratamento variado.
De todas as invenções do mundo antigo, poucas podem se comparar ao papel e a impressão, ambas ocorridas na China, e mais tarde desenvolvidas por outros países da Europa. Responsável pela propagação da educação e difusão do conhecimento, a produção industrial de papéis reduziu o custo dos livros, facilitou o transporte e distribuição, além de forçar um sistema de impressão mais eficaz e cada vez mais acessível à sociedade proporcionando maior acesso à informação e maior interação com o mundo e os indivíduos.
Com o passar dos anos, o que muda, transforma ou é recriado são as formas de se comunicar.
Com os avanços na tecnologia e o crescimento da indústria gráfica, pode-se afirmar que hoje existem vários tipos de suporte para comunicação. Dentre eles, sem dúvida, o papel constitui o mais importante e mais amplamente utilizado. São inúmeros os tipos de papéis. Tem-se até papel comestível hoje, com cheiro e textura. Tudo para dar novas sensações aos leitores, fazê-los interagir mais com a peça gráfica e disponibilizar mais praticidade e beleza ao suporte gráfico.
Além do papel, atualmente surgem os suportes digitais, que oferecem um novo desafio aos leitores: partilhar sua opinião! Nessa nova era tecnológica, todos podem ser autores e público, pois foram criadas e disponibilizadas ferramentas para que isso aconteça e de forma instantânea, como por exemplo, os blogs,o Orkut, e mais recentemente, o Twitter. Essa sim foi uma revolução: a internet dando a possibilidade dos que até então apenas recebiam as notícias, poderem opinar, criticar, sugerir e publicar suas informações.

História do Surgimento da WEB

Antes da WWW, a internet era apenas usada nas universidades e pelo exército americano para testes, estudos, trocas de informações e arquivos, visto que a internet não era democrática como hoje que pessoas de várias partes do mundo se conhecem, jornais podem publicar matérias sobre um determinado fato e esse ser acessado por várias pessoas de diversos lugares do mundo. Toda essa democratização da internet devemos ao engenheiro de software Tim Berners-Lee, considerado o inventor da web.
Em 1989, Tim Berners-Lee, que trabalhava no Laboratório de Física de Partículas Europeu, propôs a criação de um espaço global aonde se trafegassem HyperText, um documento de texto simples que poderia levar qualquer informação através da rede, documento que conhecemos hoje como HTML.
Em 1990, Tim Berners-Lee escreve um programa chamado “WorldWideWeb”, o primeiro navegador um software capaz de interpretar todo documento de HyperText e mostrar as devidas informações ao usuário. Esta era a única maneira de ver a Web. Logo após esse software foi rebatizado de Nexus. Para que não houvesse confusão entre o software interpretador e o documento de informação, pois os dois, a princípio, eram conhecidos como WorldWideWeb.
Também em 1991, para que pudesse navegar em documentos através dos hyperLinks, surge os primeiro servidor web, nos quais se armazenava o documento de HyperText e toda vez que se clicava em um HyperLink era feita uma requisição ao navegador daquele documento.

Blogs, sites e sua interatividade

Interatividade é um conceito muito utilizado nas Ciências da Comunicação como um tipo de relação estabelecida entre homem e máquina, a qual implica uma reciprocidade nas trocas.
Tal processo permite diálogo entre emissor e receptor, tornando os indivíduos, ao mesmo tempo, produtores e consumidores de mensagens. Portanto, a comunicação deixa de ser linear e de mão única, sendo a mensagem vigente relacionada com as trocadas anteriormente e, também, com as seguintes, o que propicia mais interação, hiper-interação, bidirecionalidade, participação e intervenção.
São exemplos de sites e blogs interativos o site da Cabanha Butiá, a Arena Interativa sugeriu uma novidade para a empresa. Com o intuito de interatividade, poderia ser realizada uma campanha em que os próprios internautas sugerissem os nomes dos Cavalos Crioulo recém-nascidos. O intuito era não somente fazer um site mais interativo, e sim, fazer com que cada cliente ou internauta sentisse um pouquinho “dono” da empresa, dando uma pequena contribuição e estreitando o relacionamento. Isso é um ótimo exemplo de interatividade.


A internet tem um potencial monstruoso para trazer os clientes para dentro da empresa, com pequenas ou grandes ações. Esse é um dos principais valores que a Arena Interativa preza a interatividade. Por isso, temos interatividade até no nome.
Cartoon Doll Emporium - Um mundo virtual que desperta a criatividade das meninas, com milhares de opções para vestir as personagens do programa, as quais podem interagir entre si.

Second Life – Um mundo virtual e tridimensional simula a vida real e social do ser humano, possibilitando os usuários, chamados de residentes, de interagir e socializar uns com os outros, explorar ambientes, participar de atividades individuais e em grupo, criar e comercializar propriedades virtuais e serviços, além de viajar ao redor do mundo.

WeeWorld – Uma rede social construída para diversão, na qual o usuário pode encontrar e interagir com WeeMees, personagens criados com a aparência do criador, convidar amigos, enviar mensagens, jogar e criar sua própria página de desenho online.

Rapidez de upload e sites de host

Quando navegamos pela Internet, estamos fazendo download e upload praticamente o tempo todo. Download é um termo com o qual os usuários estão acostumados, pois o utilizam quase todos os dias. Mas você sabe o que é upload? Upload é o contrário de download, ou seja, é o ato de enviar um arquivo para a Internet. Quando você envia um arquivo para um site, seja música, vídeo, texto, etc., está na verdade fazendo um upload.
Ao abrir uma página, mesmo sem perceber, estamos fazendo download e upload quase simultaneamente. Como? Ao acessar um site, o texto e imagens começam a ser carregados para serem exibidos, ou seja, é o download do conteúdo. Quando a página termina de carregar, um aviso é enviado ao servidor informando que tudo foi recebido corretamente, portanto, é o upload de informações. Conversar por voz e imagem através de programas VoIP, ou mesmo do MSN também pode ser considerado uma forma de upload e download, afinal você está enviando informações para que outra pessoa e ela, por usa vez, para você.
Hospedagem de Sites ou alojamento de sites é um serviço que possibilita a pessoas ou empresas com sistemas online a guardar informações, imagens, vídeo, ou qualquer conteúdo acessível por Web. Provedores de hospedagem de sites tipicamente são empresas que fornecem um espaço em seus servidores e conexão à internet a estes dados aos seus clientes.
Para acessar um site geralmente é necessário um domínio, alguns provedores disponibilizam um subdomínio gratuitamente, mas o ideal é registrar um domínio, o que pode ser feito no http://registro.br para domínios com final.br ou em empresas específicas que registram domínios internacionais. Alguns provedores oferecem também o serviço de registro de domínios. Hospedagem pode ser divida em seis tipos genéricos: gratuita, partilhada, revenda, servidor virtual (VPS), dedicado e co-location.

Sociedade Pós-Moderna

Desde 1950, a sociedade passava por uma transformação, propiciada pela Revolução Industrial, na qual o controle deixou de ser dos artesãos e passou para as mãos dos proprietários das fábricas. Estes, por sua vez, passaram a produzir tudo em grande escala.
Isso despertou o início da nossa sociedade consumista, sociedade esta definida pela professora Elizabeth Silveira Schmidt como “Sociedade do Conhecimento”. Segundo ela, trata-se de uma nova forma de conhecer e interpretar o mundo capitalista, no qual a principal moeda já não é mais o dinheiro, mas sim o conhecimento. O conhecimento é produzido, aprendido, transmitido, aplicado e enriquecido pelo ser humano, o que coloca a pessoa no centro dessa nova ordem.
A modernidade que é caracterizada por um ideal de tornar tudo claro, com um sentido único, vê-se fragmentada pela pluralização, em que cada veículo tem o seu próprio ponto de vista.
A pluralização dos pontos de vista possibilitada pelos meios eletrônicos de massa provoca o fim do sentido unitário da história.
A tão almejada transparência termina por revelar-se múltipla, inapreensível na sua totalidade, e percebemos que não há nada por trás, não há uma verdade a ser descoberta.
Para a semióloga Lúcia Santaella, a introdução de novas tecnologias permitiram ao usuário/ receptor/ consumidor uma relação menos passiva com os meios de comunicação de massa. Afinal, torna-se possível copiar, editar, gravar, criar, interagir, reproduzir e produzir, ainda que os custos, em termos de tempo e dinheiro, não fossem insignificantes.
As novas formas de consumo da televisão, possibilitaram o surgimento de uma produção cultural mais segmentada e específica, dando ao consumidor maior liberdade de escolha.
O fato de que nem todos assistem a mesma coisa simultaneamente e que cada cultura e grupo social tem um relacionamento específico com o sistema da mídia faz uma diferença fundamental, segundo Santaella.
Tal fenômeno de certo modo, atingiu todos os meios de comunicação de massa; a multiplicação de revistas, jornais e rádios cada vez mais especializados e direcionados a um público definido, reconhecendo, na massa, segmentos diversos, e fomentando uma crescente diferenciação. Hoje é impossível enxergar a massa como um todo homogêneo e impessoal. Já não estamos mais na cultura massificada, de produção padronizada e indiferente às particularidades.
Estamos vivenciando um mundo de crescente pluralismo e descentralização, onde a passividade já não predomina nos fluxos comunicativos.

Teoria da Complexidade

A ciência tradicional não pode explicar de maneira lógica as relações e inter-relações de um todo e de suas partes e vice-versa. Como contraponto, caracteriza-se o pensamento complexo, pois a realidade não é lógica. Para o antropólogo e filósofo Edgar Morin, a complexidade denomina-se a “ordem dentro da desordem” ou a “certeza da incerteza”.
A complexidade defendida por Edgar Morin se refere principalmente à área científica. Foram quase três séculos de determinismo, de racionalismo e de uma verdade que era dita pelo experimento científico, e que com o avanço da própria ciência as verdades se alteram.
Acreditava em uma relação mecânica entre ser humano e o mundo, e que tudo isso poderia ser explicado. A ciência nova surge esclarecendo que o ser humano não é mecânico, que ele também vive de incertezas e de desordem.
Quando Edgar Morin expõe o seu pensamento complexo, alerta para a própria existência da complexidade, contrapondo-se ao convencionalismo científico. Conclui que em um sistema aparentemente caótico, o mundo se auto-regula e se auto-organiza. A organização e sistematização do real é uma construção estritamente humana.

Linguagens Híbridas

Para a semióloga Lúcia Santaella, os primeiros princípios de linguagem são: sonoridade, visualidade e a discursividade verbal. Sonoridade é algo que vai se apagando, na passagem leva a desaparição. O que acontece no tempo, tem que ser levado com o próprio.
A visualidade está na forma, forma que está presente diante dos nossos olhos. A discursividade verbal está na inscrição, na intenção de imprimir um traço, que pode não passar de uma garatuja, capaz de nos transformar para outras fronteiras da realidade, do concomitante, do passado e do futuro, marca primordial da fala, o traço, o grama, a letra.
Segundo Santaella, um dos aspectos revolucionários está no aparecimento e no desenvolvimento de uma nova linguagem: a hipermídia. É uma linguagem que convergem o texto escrito (livros, jornais, revistas), o audiovisual (televisão, vídeo, cinema) e informática (computadores e programas informáticos).
Aliada às telecomunicações (telefones, satélites, cabo) das redes eletrônicas e a tecnologia das informações digital conduziu a disseminações da internet que resultou da associação de dois conceitos básicos, o de servidores de informações com o hipertexto.
Trata-se, de fato, de uma linguagem inaugural em um novo tipo de meio ou ambiente de informação no qual ler, perceber, escrever, pensar e sentir adquirem características inéditas.
A grande hibridização permitida pela digitalização e pela linguagem hipermediática por ela introduzida com seus processos de comunicação inteiramente novos, interativos e dialógicos. Do ponto de vista do suporte, “a hipermídia consiste de informação digital, isto é, dados eletromagnéticos transcodificados numericamente em um espaço a n dimensões. (…) Esse suporte físico, de caráter eletrônico, inaugura um espaço de representação ontologicamente infinito”, visto que, “sua existência só acontece em telas de luz e sons codificados, pressupondo o conceito de interação do autor com o meio e com o interlocutor”.
O primeiro grande poder definidor da hipermídia está na hibridização das matrizes de linguagem e pensamento, nos processos sígnicos, códigos e mídias que ela aciona e, conseqüentemente na mistura de sentidos receptores, na sensorialidade global, sinestesia reverberante que ela é capaz de produzir, na medida mesma em que o receptor ou leitor imerso interage com ela, cooperando na sua realização.

O que é Virtual?

Pierre Lévy
O filósofo francês Pierre Lévy, professor da Universidade de Ottawa, no Canadá, é um dos mais importantes estudiosos dos efeitos das tecnologias de comunicação do mundo contemporâneo. Em seu livro “O que é o Virtual” [ed. 34, 1996], Lévy aborda, de forma bastante abrangente, as consequências que a virtualização gera na sociedade moderna.
Segundo Lévy, virtual não é o contrário de real, mas sim tudo aquilo que tem potencialidade para se concretizar. Assim, o virtual seria uma potência, um “devir outro do ser humano”. Para o autor, o fenômeno da virtualização afeta os corpos, a economia, a sensibilidade e a inteligência das pessoas.
Outra característica que corrobora a virtualização da sociedade moderna refere-se ao nosso corpo. Segundo Lévy, cada vez mais os nossos sentidos e percepções são afetados pelas tecnologias de comunicação. Nossa aparência física é alterada por próteses especiais (cirurgias plásticas, academia); nosso estado de saúde é modificado pela medicina moderna (e pelas transfusões sanguíneas); nossa capacidade física é intensificada pelos esportes radicais.
Tudo isso – próteses, transfusões, esportes radicais – são formas virtuais que o homem encontrou para fugir de sua situação atual, de sua atualidade. Acontece também o que Lévy chama de “inteligência coletiva”, também potencializada pelas novas tecnologias de comunicação. Com uma abordagem bastante exemplificativa, Pierre Lévy afirma ser o virtual “um movimento pelo qual se constitui e continua a se criar a nossa espécie”.
“O virtual não se opõe ao real, mas sim ao atual. Contrariamente ao possível, estático e já constituído, o virtual é como o complexo problemático, o nó de tendências ou de forças que acompanha uma situação, um acontecimento, um objeto ou uma entidade qualquer, e que chama um processo de resolução: a atualização.” (LÉVY, 1996, p.16).
Na tentativa de explicar melhor o que é “virtual”, Lévy descreve a situação de uma empresa com departamentos longe da matriz. "A virtualização pode ser definida como o movimento inverso da atualização. Consiste em uma passagem do atual ao virtual, em uma ‘elevação à potência’ da entidade considerada.
A virtualização não é uma desrealização (a transformação de uma realidade num conjunto de possíveis), mas uma mutação de identidade, um deslocamento do centro de gravidade ontológico do objeto considerado: em vez de se definir principalmente por sua atualidade (‘uma solução’), a entidade passa a encontrar sua consistência essencial num corpo problemático" (LÉVY, 1996, p.17).

Comunicação Praxiológica

A autora Vera França aproxima o modelo praxológico de L. Queré da comunicação das contribuições do dialogismo de Bakhtin e da epistemologia da complexidade de Morin e, em seguida, procura demonstrar o alcance do seu poder analítico.
Segundo a autora, o debate se reveste da crítica ao chamado “paradigma clássico” ou informacional, que marcou a grande parte dos estudos sobre os processos comunicativos ao longo do século XX. Esse paradigma, que identifica a comunicação com um processo de transmissão de informação, marcado pela linearidade, funcionalidade e busca da eficácia, tem recebido reiteradas e severas críticas no sentido de apontar suas limitações e mesmo entraves ao processo de conhecimento.
Não é possível ainda dizer que já estamos nos marcos de um novo paradigma – com o que isto significa, em termos de aceitação ampla por parte da comunidade científica e reordenação das problemáticas de estudo. O quadro ainda é marcado pela dispersão das pesquisas, a inexistência de um princípio organizador das teorias, a insuficiência dos desdobramentos metodológicos. Mas os elementos que indicam a formulação de um novo caminho já vem sendo apontados por essas diferentes contribuições. Parece-nos que é aí que se inscreve o esforço de Quéré.
Ele promove uma boa sistematização desse debate e delineia de forma interessante os contornos e as questões que pontuam uma nova perspectiva – aquilo que seria um novo paradigma comunicacional.
Quéré distingue e contrapõe dois modelos básicos: A epistemológica, que é um modelo informacional; e a praxiológica, que é a cosntrução social da realidade.
A comunicação deixa de pertencer à esfera do conhecimento, da episteme, do domínio das apreensões constituídas e adquiridas, e se insere na esfera da ação, da intervenção e da experiência humana – tomada da sua dimensão social e simbólica.
O modelo informacional atribui à comunicação um papel instrumental e transmissivo: os sujeitos e sobretudo os conteúdos sob a forma de mensagens. De forma bem distinta, no modelo praxiológico a comunicação cumpre um papel de constituição e de organização.
Entre os dois modelos há uma distinção entre um sujeito monológico e o sujeito dialógico. O modelo epistemológico adotaria uma concepção representativa da linguagem, ou seja, uma linguagem que pretende dizer o mundo e, na sua construção, substituí-lo.O modelo epistemológico, em síntese, projeta uma dualidade: o mundo e a comunicação.
Já no modelo praxológico, a comunicação se desveste de seu caráter instrumental, posterior aos fatos e às intenções, e passa a ser vista como lugar de constituição dos sujeitos.
Nesse debate, Quéré questiona o movimento empreendido pelas ciências da comunicação de circunscrever e isolar, “fechar sobre si mesmo os processos da comunicação, para fazer deles uma ordem de fatos particulares da sociedade”. O autor defende que os processos comunicativos não correspodem a um domínio de fatos particulares no espaço social.

Imediação, Hipermidiação e Remidiação

As formas de interação com as janelas do computador mimetizam os dois modelos lógicos de relação entre os meios de comunicação, fenômeno denominado pelos estudiosos da comunicação Bolter e Grusin. A remediação para eles significa a representação de um meio de comunicação em outro, de tamanha importância para a compreensão dos fluxos de comunicação, por caracterizar os novos meios digitais.
Tanto a imediação quanto a hipermediação são manifestações opostas do mesmo desejo de atravessar os limites da representação. São estratégias para atingir a remediação, que só se efetiva quando ambos os fenômenos se fazem presentes, embora em proporções diferenciadas.
A lógica da imediação é aquela da realidade virtual, que permite a imersão. Para que a imersão realmente ocorra e a imediação seja possível, é necessário que o meio de comunicação “desapareça” isto é, que o telespectador não seja capaz de perceber a presença do simulador. A imersão está condicionada à supressão da interface, mas este ato de desaparecer é dificultado pela necessidade que a realidade virtual exige para se fazer possível. Nesta imediação transparente, buscada incessantemente pelos entusiastas da realidade virtual, a interface deve apagar a ela mesma, e o telespectador não deve sequer perceber os instrumentos tecnológicos que o circundam.
Enquanto a imediação propõe um espaço visual unificado, a hipermediação oferece um espaço visual heterogêneo. Ao contrário da lógica da imediação, o objetivo da hipermediação é lembrar o telespectador da presença da interface do meio de comunicação. Bolter e Grusin exemplificam a lógica de hipermediação por meio da interface atual dos computadores, na qual várias janelas se sobrepõem e, ao contrário de se fazerem apagar, lembram o telespectador da sua presença a cada clique no mouse. A simples necessidade da sobreposição das várias janelas no monitor já deixa de favorecer o desaparecimento da interface para o usuário. O usuário do computador, por exemplo, manipula constantemente as diversas ferramentas da interface e dificilmente deixará de perceber a presença desta. A lógica da hipermediação pode ser visualizada em diversos meios, como em jornais e na televisão, mas para Bolter e Grusin, a World Wide Web é o meio de comunicação que sofre mais influência do fenômeno da hipermediação. Na Web, a reposição é a estratégia de operação de toda interface baseada em janelas.

Da cultura das mídias à cibercultura: o advento do pós-humano

Nos dias atuais, podemos dizer que as novas tecnologias da informação e comunicação estão mudando as esferas da sociedade, pois estão mudando a cultura em geral. Os intelectuais, pesquisadores e mestres deveriam se dedicar a criar conceitos que fossem capazes de nos levar a entender de forma mais efetiva as complexidades dessa realidade que muda o tempo todo.
A chamada cultura das mídias não se confunde nem com a cultura de massas, nem com a cultura virtual. Ela seria uma intermediária, situada entre as duas. As transformações culturais são devidas ao advento de novas tecnologias, e novos meios de comunicação e cultura, mas essas transformações também são devidas aos signos que circulam, pelos tipos de mensagens e processos de comunicação. Isso porque são eles que moldam o pensamento e a sensibilidade dos seres humanos, além de propiciar novos ambientes socioculturais.
McLuhan colocou ênfase nos meios, insistindo na impossibilidade de se separar a mensagem do meio, por esta ser determinada muito mais pelo meio que a vincula do que pelas intenções do seu autor.
As mídias são meios, e como tal são suportes materiais, nos quais as linguagens se corporificam e através dos quais transitam. E mesmo sendo responsáveis pelo crescimento e multiplicação dos códigos, continuam sendo meios.
É importante deixar claro que as eras culturais vão se integrando uma na outra, provocando reajustes e refuncionalizações. Em cada período histórico, a cultura fica sob o domínio da técnica ou da tecnologia de comunicação mais recente. Mas esse domínio não acaba com as formações culturais preexistentes. Isso porque a cultura comporta-se como um organismo vivo, e, sobretudo, inteligente com poderes de adaptação imprevisíveis e surpreendentes.
Muitos autores tem considerado a cibercultura como uma continuidade da cultura de massas, mas deve-se reconhecer uma fase transitória entre elas, que seria o reconhecimento da cultura das mídias. Isso é substancial para compreender a própria cibercultura.
No início dos anos 80, os casamentos entre as linguagens e os meios começaram a se intensificar, tornando-se um multiplicador de mídias. Nessa mesma época, surgiram de equipamentos e dispositivos que possibilitaram o aparecimento de uma cultura do disponível e do transitório: fotocopiadoras, videocassetes, e aparelhos de gravação de vídeos, equipamentos do tipo walkman e walktalk, acompanhados de uma remarcável indústria de videoclips e videogames, juntamente com a expansiva indústria de filmes em vídeo para serem alugados nas videolocadoras, tudo isso culminando no surgimento da TV a cabo.
Foram esses meios que acabaram com a inércia do recebimento de mensagens impostas de fora, a acabaram por nos treinar para a busca da informação e do entretenimento que desejamos encontrar.
A nova mídia não é mais a mídia de massa no sentido clássico do envio de um número limitado de mensagens a uma audiência homogênea de massa. Devido à multiplicação de mensagens e fontes, a própria audiência torna-se mais seletiva, tendendo a escolher suas mensagens, assim aprofundando sua segmentação, intensificando o relacionamento individual entre o emissor e o receptor.
Embora a cultura de massas e a cultura digital convivam em um caldeirão de misturas, cada uma tem caracteres próprios e que precisam ser distintos. Mas essas diferenças não podem nos levar a deixar de lado o fato que hoje vivemos uma verdadeira confraternização geral de todas as formas de comunicação e cultura.
O computador vem recodificando as linguagens e as mídias, isso sem contar com criação de suas próprias formas de arte, a relação entre imersão e velocidade, a dinâmica frenética da WWW, com seus sites que pipocam e desaparecem como flores no deserto, a vida ciborg, o potencial das tecnologias versus a viabilidade do mercado, os mecanismos de distribuição, a dinâmica social dos usuários.
A contextualização desses novos processos de comunicação nas sociedades do capitalismo globalizado são alguns dos temas que aparecem na ponta do iceberg, deixando entrever as complexidades que aí residem.
Segundo Heim, o impacto do computador sobre a cultura e a economia tem dividido os críticos em três tipos de reação: de um lado, os realistas ingênuos. Estes tomam a realidade como aquilo que pode ser experiência do imediatamente e alinham os computadores com os poluidores que são joga dos no terreno da experiência pura, não mediatizada. De outro, os idealistas das redes. Estes consideram o mundo das redes o melhor dos mundos e apontam para os ganhos evolutivos da espécie. E por fim, os céticos. Convictos de que as tentativas para compreender o processo, não importa quão inteligentes elas possam ser, são inócuas, eles insistem que o ciberespaço está atravessando um processo de nascimento muito confuso.
Na medida em que as telecomunicações e os modos acelerados de transporte estão fazendo o planeta encolher cada vez mais, na medida mesma em que se esfumam os parâmetros de tempo e espaço tradicionais, assume-se (ele não entendeu essa palavra) uma via de regra, que as tecnologias são a medida de nossa salvação ou a causa de nossa perdição.
A cibercultura, tanto quanto quaisquer outros tipos de cultura, moldam nossa sensibilidade e nossa mente, muito especialmente as tecnologias digitais, computacionais, que são tecnologias da inteligência.
As máquinas estão ficando cada vez mais inteligentes e mais parecidas com o ser humano, e não o contrário, fazendo com que seja possível imaginar que a interface última entre o computador e as pessoas estará voltada para o corpo humano e os sentidos humanos.
A expressão póshumano tem sido usada para sinalizar as grandes transformações que as novas tecnologias da comunicação estão trazendo para tudo o que diz respeito à vida humana, tanto no nível psíquico quanto social e antropológico. Há alguns autores que até defendem a ideia de que se trata de um passo evolutivo da espécie.

Interação mútua e reativa

O modelo da teoria da comunicação (modelo emissor→receptor ) tem sido criticado quando usado para caracterizar relações interativas. Os termos ‘ação’ e ‘reação’ rejeitam o conceito de processo que definiria ali algum tipo de interação. Se o primeiro paradigma se baseia na passagem de informações unidirecional e na soberania de quem possui e irá compartilhar a mensagem, o segundo demonstra um processo em que todos são emissores e receptores, ou seja, todos participam da relação.
Logo, os comportamentos são construídos pela pessoa durante a ação, não cabendo mais o modelo antigo de comunicação. A interação é uma série complexa de mensagens trocadas entre as pessoas e a comunicação implica um comportamento. Cada um reage com a sua definição da relação, podendo confirmar, rejeitar ou até modificar a do outro. Pode-se então sugerir dois tipos de interação: mútua (sistema aberto) e reativa (sistema fechado).
Existem alguns fatores que diferenciam um sistema aberto de um fechado, mencionados por Monge (1977): a) em um sistema fechado nada do ambiente é visto a afetar o sistema, já em um sistema aberto existe uma troca entre o sistema e o ambiente; b) um sistema fechado estável pode atingir um equilíbrio puro. Porém, um sistema aberto pode atingir uma estabilidade (nunca um equilíbrio perfeito); c) condições iniciais necessariamente influenciam o estado de um sistema fechado. Por outro lado, um sistema aberto pode atingir um estado estável independentemente de suas condições iniciais.
Tais tipos interativos se opõem nos seguintes aspectos:
a) sistema: um conjunto de objetos ou entidades que se interelacionam
entre si formando um todo;
b) processo: acontecimentos que apresentam mudanças no tempo;
c) operação: a produção de um trabalho ou a relação entre a ação e a
transformação;
d) fluxo: curso ou sequência da relação;
e) throughput: os que se passa entre a decodificação e a codificação,
inputs e outputs (para usar termos comuns no jargão tecnicista);
f) relação: o encontro, a conexão, as trocas entre elementos ou subsistemas;
g) interface: superfície de contato, agenciamentos de articulação,
interpretação e tradução.
A interação mútua forma um todo global, no qual seus elementos são interdependentes. Se um é afetado, o sistema total se modifica. O contexto oferece importante influência ao sistema, por existirem constantes trocas entre eles. Como consequência, os sistemas interativos mútuos estão voltados para a evolução e desenvolvimento podendo chegar aos mesmos resultados de uma interação de múltiplas formas, mesmo que independente da situação inicial do sistema (princípio da equifinalidade).
Já nos sistemas reativos fechados, por apresentarem relações lineares e unilaterais, o reagente tem pouca ou nenhuma condição de alterar o agente. Além disso, tal sistema não considera o contexto e, portanto, não reage a ele. Por não efetuar trocas com o ambiente, o sistema não evolui. Se uma situação não for prevista em sua fase inicial, ela não poderá produzir o mesmo resultado que outra situação planejada anteriormente apresentaria; e pode até mesmo não produzir qualquer resultado.
Para ter uma noção de interatividade é preciso que se veja “envolvimento” como um “tomar parte”, no qual o interagente pode participar da construção do processo.

Referências Bibliográficas:

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Apostila Senai: Histórico do Papel – indicado por Eurico Miranda.
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-http://www.migalhas.com.br/mostra_noticia_articuladas.aspx?cod=59153

terça-feira, 15 de junho de 2010

Um Gadget facilita sua vida

Neste artigo, irá debater os principais pontos de porquê e como os gadgets podem melhorar significativamente a nossa vida

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Gadgets são agradáveis

Um gadget pode sempre fazer você se sentir melhor, porque eles acessam suas necessidades mais profundas: conforto, segurança, utilidade e talvez mais importante, você pode jogar com eles. Gadgets são brinquedos para os meninos ou meninas grandes. Nós realmente gostamos de jogar com eles, testando-os e integrando-os em nossas vidas.

Gadgets = muitos produtos em um

O melhor exemplo é o canivete suíço: faca, garfo, colher uma chave de fenda, pinças, lanterna, bússola, etc Em um produto compacto, você começa 10-50 outros produtos. Esta é uma característica muito importante de um gadget. Um gadget incorpora cada vez mais de um produto.

Gadgets tornam nossa vida mais fácil

Vamos tomar por exemplo, a cabeça Thonka para iPod. É foi projetado para ajudar usuários não Ipod para carregar seu iPod em seus bolsos. Quem wouldnt quer ter suas mãos livres. Para alguns usuários que gostam de correr este poderia ser umgadgets muito úteis. Quando você vai para executar o seu iPod não vai saltar de seu bolso, seu cabelo vai ficar no lugar e seu suor será mantido.

É por isso que é importante para você manter-se atualizado com os novos aparelhos. Sendo um fã, gadget irá ajudá-lo a ser mais produtivo e você será capaz de se concentrar mais em seus objetivos e trabalho. Claro que você deve ler gadgets.biteus.org/. Um problema pode ocorrer quando você se torna obcecado com gadgets (um gadget freak) e você comprar aparelhos apenas porque são os mais recentes disponíveis e você deve tê-los. Poderíamos dizer que você é uma criança grande, se você está fazendo isso. Sua aprovação para brincar com gadgets, mas a moderação é a palavra chave principal aqui.

Gadgets nos dá espaço

Um ponto importante é que os gadgets nos ajudar a economizar espaço. O espaço "salvar" itsa utilitário derivado do princípio "de muitos produtos em um". Vejamos por exemplo o celular BlackBerry. O Blackberry é um celular pequeno e elegante com as capacidades de um computador portátil. Claro que não é um laptop ou um notebook, mas com um único produto, você pode falar, enviar e-mails, editar documentos do mundo, navegar na Internet, bate-papo e assim por diante. Para alguns dólares você recebe um belo pedaço de tecnologia. Também é muito importante ressaltar que o BlackBerry é mais barato que um notebook.

Conclusão: Gadgets facilitam nossa vida, salvam o nosso dinheiro e mais importante, o nosso tempo

Esta é a minha conclusão. Gadgets realmente salvar-nos tempo, eo tempo é nosso recurso mais importante. Gadgets são relativamente baratos se você levar em consideração que ele vai te custar muito mais para comprar 20 produtos que fazem coisas diferentes do que aquele que faz tudo. Gadgets são projetados para ter muitas utilidades que vão nos ajudar a melhorar nossa produtividade. E não vamos esquecer a parte divertida: nós gostamos de brincar com gadgets!


O que é um Gadget

Gadget (em inglês: geringonça, dispositivo) é um equipamento que tem um propósito e uma função específica, prática e útil no cotidiano. São comumente chamados de gadgets dispositivos eletrônicos portáteis como PDAs, celulares, smartphones, leitores de mp3, entre outros. Em outras palavras, é uma "geringonça" eletrônica.
Na Internet ou mesmo dentro de algum sistema computacional (sistema operacional, navegador web ou desktop), chama-se também de gadget algum pequeno software, pequeno módulo, ferramenta ou serviço que pode ser agregado a um ambiente maior. No site iGoogle, por exemplo, é possível que seja adicionado alguns dos muitos gadgets disponíveis. O Google Desktop, o Windows Vista, o Mac OS X, o KDE e o Gnome são ambientes que aceitam alguns tipos de gadgets específicos, acrescentando funcionalidades ao desktop do sistema.
Os Gadgets têm função social de status (além da lógica finalidade do aparelho), quando se tratam de equipamentos ostensivos. Na medida a que se referem, em sua maioria, a equipamentos de ponta e por muitas vezes com preços elevados, a gíria Gadget é referência de produto tecnológico para poucos, embora seja usada de forma genérica quando se trata de software.
Além de seu mencionado uso como gíria tecnológica, cabe pontuar que o termo "gadget" ganha contornos específicos no campo da Psicanálise quando, na segunda metade do século XX, o psicanalista francês Jacques Lacan passa a dele fazer uso para referir-se aos objetos de consumo produzidos e ofertados como se fossem "desejos" pela lógica capitalista - na qual estão agregados o saber científico e as tecnologias em geral. Dentre estes gadgets, diz Lacan, encontram-se os "sujeitos-mercadorias", aqueles que incorporam de forma um tanto psicótica uma atitude de objetos de consumo breve e que, por isso, investem suas energias em provar-se "consumíveis" ou "desejáveis" aos olhos de eventuais parceiros ou do mercado, o grande senhor contemporâneo. Pela perspectiva lacaniana estes sujeitos-mercadoria não são de fato sujeitos, já que consomem "objetos" e ofertam-se ao consumo por "objetos", não ao estabelecimento de laços sociais.